我想大部分骨灰級玩家都知道「AD&D(龍與地下城)」的這個設定,這個很久很久以前的桌上遊戲,是現在太多數RPG或是MMOPRG的始祖。遊戲中有人扮演GM(Game Master),其他人則是扮演冒險者,就像《遊戲王》中某次參加貊良了主持的執骰遊戲一樣。
遊戲透過許多不同的執骰與檢定構成,像是攻擊是否命中的檢定、傷害/抗性減免的檢定之類的。過去的武器攻擊直接寫成類似像「1D8」或「2D4」這類的表示方式,D是指骰子,也就是一個8點的骰子(1-8)或是兩個4點的骰子(2-8),於是武器的傷害就有了大傷小傷的變化,一直到現在動不動就破萬的傷害輸出,根本上是一樣的。
但在AD&D中我最喜歡的部分是人物的「陣營」。是由例律面的「守序」、「中立」、「混亂」,與道德面的「善良」、「中立」、「邪惡」構成的九公格,會依玩家在分歧點做出的不同決定,逐漸往不同的陣營靠攏;可能原本是混亂邪惡的玩家,因為幫過太多人,慢慢變成混亂中立的半個好人。而不同的陣營在跟NPC對話時也會有不一樣的反應(或是要看魅力點數),善良角色一般來說比較多正面的互動,而不巧你是邪惡角色,有些剛直的NPC甚至直接開打!
要拿《暗黑破壞神III》,來舉例的話,我原本以為巫醫是神秘又瘋狂的土著(混亂邪惡),不過實際上他是聽從眾靈之聲離開族人而且追求內心外在都平衡的原始信仰者(混亂善良),其實有點小失望,不過正人君子也還不錯就是。如果是NPC的部分,泰瑞爾雖然身為天使,但是某種程度而言他不很遵守規定,只追尋他自己認為的正義,應該是中立善良;聖堂騎士寇馬可,可以為了大義跟規則做出一些不一定正確的事情,算是守序中立;盜賊林登,無傷大雅的混亂中立;巫女艾蓮娜,雖然新手常出包但還是天真的守序善良。
對話是《暗三》佔很大篇幅的一個重點(甚至有很多成就內容),總共有5種職業跟兩種性別總共10種組合的對話內容,進行劇情的時候,蠻多部分NPC會依玩家做出不同的回應,像是有玩家就說莉亞喜歡野蠻人,不喜歡禿頭武僧。如果仔細注意冒險過程中,也會出現一些玩家與NPC,或是NPC與NPC辯論的對話。在過去的AD&D中,對話也是其強調的部分,雖然沒有語音,但都是幾十萬字在算的,這次《暗三》的全語音(雖然我程度不好只能聽相聲口音)真的是非常用心,也比較容易讓人願意花時間去了解對話內容。(台灣玩家會品味劇情的好像不算太多數……)
我覺得暴雪很厲害的地方在於,可以把AD&D這種比較硬的、小眾的遊戲提出精華,變成容易接受與普及化的線上遊戲系統,從《魔獸世界》到現在的《暗三》都是。不過所謂的普及,就是降低的某些程度的門檻,甚至變成了所謂的速食化--現在的魔獸世界為了讓新玩家容易上手,縮短了與早期玩家的差距,導致早期或高端玩家很快摸透當下達到遊戲獎勵的目的,然後縮短了遊戲的時間,也縮短了遊戲的壽命。
不過現在資訊爆炸,能滿足當下的成就感與視聽感官的享受可能就已經足夠,世界在改變,遊戲可能也不像以前所謂的經典那樣不停地被挑戰,更何況要多玩一些遊戲商人才有錢好賺啊(誤)。
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