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2013-03-29

朧村正 - 日式水墨與2D忍道


 對於這種豪邁的捲軸動作RPG還真的是久違了,除了《洛克人》系列以外,上一部讓我動心的是堪稱經典的《惡魔城-月下夜想曲》。

 這部的設計方式是不同程度的玩家都可以挑戰,不是說簡單的就沒有難度,而是在控制上可以省去很多手續,用格鬥遊戲的例子來說,就像把必殺技設計成按鍵,然後高手則是需要去轉手把的感覺。總而言之,這部作品可以說是以存活率來設計難度的,而升級的速度也相當快,如果有挑戰不了的敵人也許去升個級就可以輕鬆過關。

2012-06-06

《龍與地下城》與《暗黑破壞神III》


 我想大部分骨灰級玩家都知道「AD&D(龍與地下城)」的這個設定,這個很久很久以前的桌上遊戲,是現在太多數RPG或是MMOPRG的始祖。遊戲中有人扮演GM(Game Master),其他人則是扮演冒險者,就像《遊戲王》中某次參加貊良了主持的執骰遊戲一樣。

 遊戲透過許多不同的執骰與檢定構成,像是攻擊是否命中的檢定、傷害/抗性減免的檢定之類的。過去的武器攻擊直接寫成類似像「1D8」或「2D4」這類的表示方式,D是指骰子,也就是一個8點的骰子(1-8)或是兩個4點的骰子(2-8),於是武器的傷害就有了大傷小傷的變化,一直到現在動不動就破萬的傷害輸出,根本上是一樣的。

 但在AD&D中我最喜歡的部分是人物的「陣營」。是由例律面的「守序」、「中立」、「混亂」,與道德面的「善良」、「中立」、「邪惡」構成的九公格,會依玩家在分歧點做出的不同決定,逐漸往不同的陣營靠攏;可能原本是混亂邪惡的玩家,因為幫過太多人,慢慢變成混亂中立的半個好人。而不同的陣營在跟NPC對話時也會有不一樣的反應(或是要看魅力點數),善良角色一般來說比較多正面的互動,而不巧你是邪惡角色,有些剛直的NPC甚至直接開打!

2010-08-29

大玩‧特玩 - 遊戲美學特展 @ MOCA


  我先大概描述一下展場的概略的樣子:這次的展覽,主要分為星海爭霸〔科幻〕暗黑破壞神〔恐懼〕,以及魔獸爭霸/魔獸世界〔奇幻〕這三個主題。呈現方式多以遊戲概念圖、遊戲中動畫,搭配一些對該主題的描述;整體而言大約超過1/3的內容是新作介紹,包括SC2D3WoW浩劫與重生

 也許別的展看完之後是會對創作產生熱情,但是這個展看完,我會想快點回家玩game,我想這也是這次策展最大的目的,以美學之名,行商業動作之實,也難怪會有人詬病。

 但是咧,以一般看展的角度而言,我覺得這個展最大的問題是對象相當地模糊,因為不管從宣傳面或是這種既定的分眾文化,或是現場觀眾的組成來說,會來這個展的主要是「遊戲玩家」。

2010-07-24

魔獸隨堂考


原本是在公會論壇貼的,所以有些會員的部分就沒改了。 

1.地名「杜洛塔」是誰的爸爸的名字? 

a.希瓦納斯的爸爸  b.伊利丹的爸爸  c.胖小丁的爸爸  d.索爾的爸爸